時(shí)間:2021-04-29 來(lái)源: 作者: 我要糾錯(cuò)
企業(yè)的本質(zhì),在于洞察人性,滿足人性需要。任何一個(gè)成功的產(chǎn)品,任何一個(gè)平臺(tái),都必然會(huì)非常懂得人性。有人是懶惰的,產(chǎn)品越做越簡(jiǎn)單,大家都愿意使用;有人是貪便宜的,那商品就追求極致的性價(jià)比,免費(fèi)送...總能收獲一批忠實(shí)的用戶。這一點(diǎn)在因特網(wǎng)上更為明顯。
我們發(fā)現(xiàn),做游戲起家的人,往往是在把握人性的個(gè)中高手。一個(gè)好的游戲往往抓住了人性最容易上癮的地方,讓人頻繁嘗試觸碰。
近些年來(lái),有著豐富游戲背景的創(chuàng)業(yè)者,跨界創(chuàng)業(yè),能夠順利轉(zhuǎn)換賽道,與他們創(chuàng)業(yè)基因中游戲化思維是分不開(kāi)的。這樣使他們能夠抓住產(chǎn)品的本質(zhì),從人的本能需求出發(fā),解決產(chǎn)業(yè)痛點(diǎn)、模式、技術(shù)創(chuàng)新等問(wèn)題。運(yùn)用游戲思維來(lái)創(chuàng)造參與規(guī)則,找出被大樹(shù)忽略的縫隙,破土而出,快速成長(zhǎng)。
多年前,黃崢曾在央視一套節(jié)目中提到,很多人認(rèn)為大多數(shù)女生都不玩游戲,真正的主流女性游戲是購(gòu)物。如何將快樂(lè)的元素與游戲結(jié)合在一起,就是我們的游戲經(jīng)驗(yàn)。”黃崢這樣說(shuō)。“讓購(gòu)物變得游戲化”是拼多多的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
電商入局前,黃崢曾先后做過(guò)手機(jī)電商歐酷、電商代運(yùn)營(yíng)樂(lè)其,游戲公司尋夢(mèng),作為繼游戲之后的第四個(gè)創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目,拼多多實(shí)際上孵化了自黃崢以來(lái)的游戲公司“尋夢(mèng)”。換言之,就是一群玩游戲的人從內(nèi)部分裂,制造“電子新貴”拼多多。
而游戲公司每天都在研究的事情,就是通過(guò)不同的玩法提高用戶的關(guān)注度,讓用戶欲罷不能。之后的事情,大家都知道,拼多多做了社交裂變和各種各樣的游戲。人皆砍一刀,四年后砍下一家比淘寶、京東更大的上市公司。
商業(yè)游戲的本質(zhì),就是要洞察人性的趨簡(jiǎn)避繁,無(wú)利可圖。一些人是懶惰的,如果事物簡(jiǎn)單,他們?cè)敢馐褂盟鼈?;另一些人是貪便宜,如果事物便宜,甚至免費(fèi),他們?cè)敢馐褂盟鼈儭?/p>
游戲設(shè)計(jì)者陳星漢曾提出,游戲中的挑戰(zhàn)應(yīng)該考慮玩家的能力,這樣才能讓玩家更加投入。另外,能得到報(bào)酬是讓玩家著迷游戲的關(guān)鍵,而多變的報(bào)酬又能讓玩家不斷地獲得新鮮感,有利于綁定玩家。討價(jià)還價(jià)的游戲就是這樣。這些讓玩家著迷的游戲很多,比如我們常玩的雪刀群俠傳、御劍仙俠、王者戰(zhàn)紀(jì)、無(wú)神之界等,這些游戲的制作和玩法都很值得推薦。
剛剛推出的拼多多,很多人認(rèn)為它做的是“五環(huán)外的生意”,是“消費(fèi)下沉”,用戶聚集在三四五六線城市。但是,市場(chǎng)中大多數(shù)人在早期并沒(méi)有看到拼多多的邏輯。
究竟什么是拼寫(xiě)的邏輯?為的是廉價(jià)與貧富無(wú)關(guān),住別墅,帶著愛(ài)馬仕,照樣要花9.9元買(mǎi)芒果,砍一刀就夠了。
換個(gè)角度來(lái)說(shuō),對(duì)于月入過(guò)萬(wàn)的白領(lǐng)來(lái)說(shuō),十幾塊錢(qián)并不算多,占便宜的投入產(chǎn)出比也不高,但當(dāng)一張單子被拼完后,App馬上提醒你,只要再拼幾張,就能提現(xiàn)幾十塊錢(qián),總會(huì)激起人們的勝負(fù)欲望。消費(fèi)額可以用線、環(huán)來(lái)劃分,但大多數(shù)人玩游戲的心態(tài)是一致的,目的是要贏。
家庭開(kāi)支也可能很小,有限的收入更需要合理的消費(fèi)。使用哪種軟件并不能說(shuō)明什么問(wèn)題,相反,它是用戶做出的理性選擇。與其說(shuō)拼多多對(duì)價(jià)格的理解深刻,倒不如說(shuō)它對(duì)人性的理解清晰。
這一邏輯同樣適用于醫(yī)療保健行業(yè)。
為何游戲的畫(huà)面、聲音和故事情節(jié)讓人無(wú)法抗拒,玩家可以不厭其煩地敲擊鍵盤(pán)無(wú)數(shù)次,點(diǎn)擊屏幕。由于戰(zhàn)爭(zhēng)游戲給人以正義感,使游戲能療愈人心...那枯燥的健康管理,也能通過(guò)游戲化的手段讓人在愉悅與放松中收獲健康。
假如說(shuō),拼多多的低價(jià)爆款,是利用了人的心理,搶得了便宜,贏得了勝利;那么曾經(jīng)的游戲從業(yè)者孔飛,卻反其道而行之,以?shī)蕵?lè)的方式讓“懶人”動(dòng)起來(lái),主動(dòng)去追求健康。
孔飛是目前國(guó)內(nèi)最大的數(shù)字化精準(zhǔn)健康管理平臺(tái)妙健康的首席執(zhí)行官,具有十多年的互聯(lián)網(wǎng)和智能硬件行業(yè)經(jīng)驗(yàn),曾擔(dān)任云狐網(wǎng)絡(luò)CEO,帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)了多款知名游戲。從小到大,從游戲到健身,孔飛的游戲邏輯一直沒(méi)有變。
妙健成立之初,孔飛將游戲思維的整體邏輯帶進(jìn)了公司。到2015年初,健康管理行業(yè)仍然處于非常傳統(tǒng)的健康體檢模式,比如人們關(guān)心的愛(ài)親加盟費(fèi)只能為區(qū)域內(nèi)的特定人群了解到,更多的從事健康教育工作,用戶依從性較低。
目標(biāo)、規(guī)則、反饋、自愿參與四大游戲思維元素,為這一傳統(tǒng)領(lǐng)域帶來(lái)了新的思考,即構(gòu)建精準(zhǔn)健康管理平臺(tái),讓用戶能夠有效提升健康水平。
人類(lèi)是惰性動(dòng)物,健康管理要人自律,本質(zhì)上是反人性的,所以大多數(shù)人不能長(zhǎng)期堅(jiān)持下去。而且在游戲化設(shè)計(jì)的場(chǎng)景中,無(wú)論什么游戲,都會(huì)設(shè)定目標(biāo),激發(fā)玩家的好勝心,向目標(biāo)努力。
把這種邏輯放在健康管理中去看,用戶的痛點(diǎn)就在于:醫(yī)生說(shuō)腳不能伸,自己沒(méi)有概念,不清楚具體該怎么做。一天走幾步,吃什么都可以做好管理,但是做完以后變化又不容易察覺(jué),很難堅(jiān)持下去。因此,孔飛所做的第一件事就是將健康數(shù)字化,并為用戶建立明確的目標(biāo)。
采用數(shù)據(jù)采集、用戶健康檔案系統(tǒng)、標(biāo)簽化快速生成用戶畫(huà)像,以及游戲分級(jí)等方式,對(duì)用戶健康風(fēng)險(xiǎn)進(jìn)行分級(jí)管理,并首次在國(guó)內(nèi)推出量化健康狀況的健康指數(shù)H值。分?jǐn)?shù)越高,從1分到1000分,表示身體狀況越好,風(fēng)險(xiǎn)越低。即時(shí)改變H值,讓用戶直觀地知道自己處于哪個(gè)階段,是否需要保持和改善健康。
目標(biāo)明確就一定有規(guī)則。將個(gè)性化的健康計(jì)劃匹配到不同健康水平的用戶,并使用記錄和反饋任務(wù)完成情況,就像游戲打怪升級(jí),不堅(jiān)持就掉分。從而增加健康管理的依從性,最終達(dá)到提高身體健康水平的目的。憑借這一運(yùn)營(yíng)思路,George健康平臺(tái)在5年內(nèi)發(fā)展成為中國(guó)最大的數(shù)字化健康管理平臺(tái)。
復(fù)盤(pán)妙健康的產(chǎn)品設(shè)計(jì)邏輯,游戲化,軟硬件數(shù)字化,都是孔飛擅長(zhǎng)并深耕的領(lǐng)域。發(fā)掘健康產(chǎn)業(yè)與游戲的結(jié)合點(diǎn),將數(shù)字化作為基本能力,利用健康風(fēng)險(xiǎn)低回報(bào)、風(fēng)險(xiǎn)高介入的玩法,尋找企業(yè)價(jià)值點(diǎn),重塑健康管理邏輯。
創(chuàng)新游戲已成為一種趨勢(shì)。
梳理了不少跨界游戲創(chuàng)業(yè)者,抓住了一個(gè)特點(diǎn),即運(yùn)用游戲的易學(xué)、易接受、富有趣味性和沉浸感的特點(diǎn),來(lái)實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)培訓(xùn)、教學(xué)、管理等傳統(tǒng)手段無(wú)法達(dá)到的效果。
在看到中國(guó)兒童玩具品牌巨大的市場(chǎng)空白后,曾任游族網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)始人的朱偉松于2014年創(chuàng)立了“葡萄科技”兒童玩具品牌。
朱偉松,出生于網(wǎng)絡(luò)游戲的孩子,在玩具業(yè)里更像一個(gè)“入侵者”。對(duì)他來(lái)說(shuō),在孩子的世界里,一切都是最重要的——玩具,卡通,游戲,教育。兒童天生就喜歡拿玩具,想要看卡通片,想要玩游戲,還得學(xué)習(xí)。
和游戲一樣,新產(chǎn)品也是圍繞玩法進(jìn)行衍生的,從單一產(chǎn)品到產(chǎn)品矩陣。不像一個(gè)獨(dú)立的游戲廠商,葡萄科技圍繞著積木,逐步展開(kāi)IP動(dòng)畫(huà)內(nèi)容,數(shù)字內(nèi)容以及教育業(yè)務(wù)板塊。既有創(chuàng)新的積木玩具,又能接入AI、編程等科技因素,讓孩子感受科技互動(dòng)的樂(lè)趣。它的原創(chuàng)IP動(dòng)畫(huà)《百變布魯克》,覆蓋全國(guó)300多個(gè)地級(jí)電視臺(tái),全網(wǎng)播放量已超過(guò)40億,旗下品牌積木在2019年天貓雙11上取得了拼插式大顆粒積木的銷(xiāo)量第一。
潮玩場(chǎng),更加注重趣味與用戶體驗(yàn)。著名游戲制作人楊耀,曾在國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)深耕15年,參與并擔(dān)綱了著名游戲《天龍八部》《西游記》《大陸魔幻記》等。由楊耀將網(wǎng)絡(luò)游戲中常見(jiàn)的趣味互動(dòng)功能嫁接到潮玩薈的盲盒機(jī)上,推出排斥卡、透視卡、指定卡、重抽卡、提示卡等新玩法,極大地豐富了潮玩薈的盲抽樂(lè)趣。短短的半年時(shí)間,潮玩薈就積累了50多萬(wàn)年輕活躍用戶,并迅速崛起為潮玩在線零售領(lǐng)域的黑馬。
那些跨界創(chuàng)業(yè)的游戲人,為什么能做起來(lái),并迅速發(fā)展?其根本原因在于,他們從來(lái)都是在自己最擅長(zhǎng)的領(lǐng)域里奔走,即運(yùn)用游戲的手段,挖掘人性這條終極賽道。
別小看游戲化的力量,它能提高效率,在大多數(shù)業(yè)務(wù)領(lǐng)域都能生產(chǎn)。我們堅(jiān)信,經(jīng)過(guò)正確的設(shè)計(jì)和實(shí)踐,在未來(lái)幾年內(nèi),游戲?qū)⒊蔀橹髁?。趨?shì)更多,機(jī)遇更多
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